Tag Archives: хоби

Warhammer 40K: В тъмния мрак на далечното бъдеще има само война… и ролеви игри

Започвайки с този пост ще опитам да опиша една от любимите ми вселени за игри – тази на Warhammer 40k. Това е един огромен и абсурдно мрачен свят, който споделя елементи на фентъзи и научна фантастика. Някои може би са чували за едноименната стратегическа игра, други за компютърните такива, а също така съществува и доста добра серия от ролеви игри, издавани от Fantasy Flight Games. Ще стигнем и до тях.  Да почнем оттам: какъв е светът на Warhammer 40k.

Казано накратко: галактиката през далечното бъдеще. Действието се развива през 40тото хилядолетие, в което човечеството (или по-точно Човешката Империя) е огромна сила, подчинила по-голямата част от галактиката. Въпреки огромната си сила – и всъщност в голяма степен заради нея – Империята е един безмилостен, брутален и тесногръд режим, който прави всичко, за да запази своето господство и стабилност.

В този свят сред човечеството доминира господства култът към Императора – антична и обожествена личност, която в далечното минало успяла да спаси Земята от пост-апокалиптичното варварство, последвало Тъмните Векове на Технологиите. В далечното минало на трийсетото хилядолетие Императорът покорил Земята и в съюз с технологичната теокрация на Механокулта от Марс създал непобедими армии, които обединили оцелелите по-ранни колонии, подчинявайки ги с дипломация, а където не помагала – с огън и меч. Е, огънят идвал от орбитални бомбардировки, а мечът бил кръстосан с моторен трион с адамантитни зъбци, но принципа е същия. Тази армия обединила остатъците от разните човешки цивилизации и ги опазила от заплахата на извънземните цивилизации (наричани за накратко „зеноси”), които тя изтласкала и където могла – избила с цел да предпази човечеството от техните набези. Чрез нея също така била контролирана потенциалната опасност на психически „способните” индивиди (накратко „псайкъри”), чиято дарба им давала възможност да черпят енергия от нематериалния свят – измерение на безкрайна енергия и опасност, в което бродели силите, които хората от древни времена наричали „демони.” За да може човечеството да пътува през Иматериума  – паралелното измерение на нематериалния свят – и така да надделее над ограниченията на пространството, Императорът създал огромен психически маяк. С негова помощ – особен тип толерирани мутанти, наричани навигатори, заради способността си да възприемат Иматериума, без да загубват разсъдъка си и така да водят кораби през него – да могат да се ориентират в Иматериума навсякъде в галактиката.

Уви, това е далечното минало. Императорът бил предаден от най-близкия си служител, собствения си син. Империята едва оцеляла последвалата война, в която демонични, неописуеми сили извън пределите на реалния свят подкрепили отцепниците. През десетте хиляди години, минали оттогава Империята в е бавен, но сякаш непреодолим застой и под постоянно напрежение, което често избива в бунтове и кръвопролитни войни – безчет малки пукнатини в огромния колос. Безброй милиарди хора тънат в мизерия и безнадеждност, за да осигурят съществуването на армии и организации, които поддържят империята жива. Самият император е жив труп, поддържан от огромни машини, които вече никой не може да разбира – и от жертвата на безброй  псайкъри, вливащи душите си във фарът в Иматериума, който императорът поддържа. Прогресът е отдавна отхвърлен като опасен и неразумен – сладки думи, зад които често се крие анархия и заплаха. Всичко, което империята възприема като заплаха, се потушава безмилостно – най-често с огън и меч (някои неща не се променят) и много, много кръв. Дори и верните на императора често биват подлагани на свирепа експлоатация и мъки в името на добруването на империята и обществата им предлагат красоти, които успешно съперничат на всичко в досегашната история. Милитаризирани общества, чиято единствена цел е да бълват безчувствени, фанатични войници? Феодална тирания, в която и най-малката част от живота на крепостните е контролирана и експлоатирана, а благородниците тънат в разкош? Теокрация, в която интересите на раздута, смазваща в строгостта си религиозна машина са единственото, което има значение за легионите от фанатици, които с огън и меч прочистват всеки инакомислещ? За империята през 41вото хилядолетие това е ежедневие – и то предпочитано пред алтернативите.

Най-страшното е, че имперските плановици и командири може би са прави. Страховити опасности дебнат отвъд границите на империята – и често из дълбините й. Безчетните орди на Тираниди опустошават цели системи, извличайки всичко полезно от тях за създаването на все по-нови и ужасни създания в с нови и нови битки. Некроните, антични и почти неубиваеми метални войни, служещи на или борещи се срещу своите създатели, се пробуждат и приготвят да довършат завоеванията, които са планирали преди милиони години. Елдарите, древна и изчезваща раса, са готови на всякакви разрушения, за да оцелеят – и все още разполагат с технологии и псайкърски сили извън най-дивите мечни и кошмари на човечеството. А някъде между материалния и нематериалния свят техните „братовчеди” живеят в един кошмарен свят, в който страданието на другите дава живот и сила. Там, те планират нови и нови ужаси, които да предложат на всички „млади” раси, за да могат те самите да оцелеят още един ден, още една година, още едно хилядолетие. Безбройните зеленокожи пълчища на орките – войнствена и груба раса, разпространяваща се с невероятни темпове и сякаш създадена, за да се бие и оцелява – опустошават и плячкосват във всеки край на галактиката, само чакайки някой по-амбициозен “шеф” да ги привлече за нова битка, в която да се чуе гръмкия им вик УООООО!!!  Безкрай са редиците на различните зеноси и отцепнически фракции, които се опитват да откъснат месо от болнавото тяло на империята или просто чакат своя час, но може би най-страшни от всички са служителите на Хаоса, обрекли се на демоничните сили и богове на Иматериума. От десет хиляди години те са бич за Империята и нейната вяра и водят тотална, непрекъсната война за живота, разума и душата на всеки. Всичко, което човечеството прави, едвам стига, за да оцелее… засега.

Имперската гвардия се състои от войници, набирани между цялата галактика – от елитни командоси през пълчища от зле въоръжени клетници от наказателните легиони до варварски мародери, за които брадвата е също толкова важна, като лазерната пушка – всички те убиват и умират за империята. На тяхна страна са и свръхвойниците, извесчни като космическите пехотинци (също и като спейс марини или просто маринки – не са ги измислили Близърд) – воини, превърнати чрез страховити биологични и психологически процедури в огромни, невероятно силни, издръжливи и бързи бойци, пригодени да са най-опасните войници в галактиката. Техни съюзници са легионите от кибернетизирани войни и бойни машини на Механокулта, фанатизираните и почти свръхестествени бойни сестри на имперския култ и много други, Всеки ден из галактиката умират милиони или дори милиарди, но човечеството оцелява. Засега.

Това е най-мрачният период на човешката история. Империята е режим, който няма равен по своята безмилостност. Безчет герои умират – безименни, невъзпяти, забравени – и дори тяхната саможертва рано или късно ще се окаже безсмислена. Милиардите са статистическа грешка. Светове са просто разменни монети в игра – вероятно загубена предварително. Човечеството е обречено – рано или късно то ще рухне, съпроводено от смехът на безмилостните, жадни за души богове. Това е сцената, на която излиза Негово Величество Играчът.

И нека завесата се вдигне.

DarkHeresy-Banner

Dungeons and Dragons, ама не съвсем: Pathfinder

Стигнах до момента, в който трябва да опиша любимото ми (засега) превъплъщение на D&D  – опа, “най-широко разпространената ролева игра”, както трябва да се нарича в публикациите на тези, използващи отворения лиценз на d20: Pathfinder, леко променения вариант на D&D 3.5, издаван от Paizo Publishing. Всъщност, Paizo имат доста сериозна връзка с WotC и третото издание на D&D; те издават двете списания, официално свързани с играта – Dungeon и Dragon (да, сериозно). Там те публикуват и някои от най-известните кампании в ерата на трето издание; поредица от приключения, свързани в една обща, епична нишка. През 2007-ма, след затварянето на Dungeon Magazine, Пайзо започва да издава периодична поредица от приключения в разработения от тях свят Голарион – така наречените Pathfinder модули. Естествено по тях почва да се работи и да се създава цял свят – Голарион. Привличат се редица известни и нови писатели, след успеха на първата кампания – Rise of the Runelords – с нейните гоблини – психопати, уродливи огрета и разни други стари песни на нов глас, следва втора, после трета…

И те искат да си поиграят!

Патфайндърски гоблини на граждански протест против ощетяващото ги право на живот на всички други и затрудненията в изяждането им. А, и кучетата. Най-вече кучетата.

В един хубав ден Wizards обявяват, че минават изцяло към новото четвърто издание на D&D и спират изцяло да правят материали за третото издание. Някои от фирмите, занимаващи се да правят материали за D&D, клюмват – четвъртото издание не е по Open Gaming License и те не могат да работят свободно по него. Някои умни глави в Пайзо обаче решават, че те могат да си направят своя собствена версия. И в нея ще има блекджек! И проститутки! И даже… И тук някой (вероятно шефката) е напомнил все пак да не забравят и системата, преди да почне оргията и творческия гений се налага да започне работа. Първоначално излиза отворен и дълъг бета тест, по време на който всеки, който иска, може да свали от сайта им бета на системата и да я ползва на воля; системата е разработвана за пълна съвместимост с версия 3.5, като излизат и няколко малки добавки, които да улеснят “превеждането” на герои и правила. През 2009-та излиза официалният вариант на играта. Покрай великите форумни войни между привържениците на третото и четвъртото издание на D&D се пръква система, очевидно базирана на трето, но  с някои малки разлики – и сравнително сериозен издател, който обещава да я поддържа съвместима с предишните книги (за които феновете са се изтърсили кой с 50, кой с 500 долара, кой с повече). Е, естествено и той ще пуска по някоя…

Доста фенове на старото издание си остават на него, но достатъчно решават да минат на новия вариант. Много от тях са наясно, че 3.5 си плаче за ревизия, но просто предпочитат по-малка промяна от тази, която им предлага четвъртото издание. Pathfinder им предлага горе-долу това – почти същата система с някои кръпки на очевидните проблемни места и повече шаренийки и бонуси за някои от по-онеправданите класове. Геймър на шаренко се радва, все пак. Почти всичко от основната книга на D&D е запазено с минимални промени – което като цяло е плюс, но доста често промените са малки и може да се пропуснат от по-нов водещ. Основната книга е достатъчно внушителна, за да нямам даже и илюзии да обобщавам всичко тук, но ще спомена няколко от нещата в нея. Накратко: почти като в D&D 3.5, ама не съвсем.

Патфайндърски крадец: сега с 50% повече ножове!

Патфайндърски крадец: сега с 50% повече стомана! Илюстрация на Уейн Рейнълдс

По ред на номерата – атрибутите са горе-долу същите и новини няма. Шаренкото почва още от расите. Те са същите, но с малки промени. Докато в 3.5 най-често расите или нямат никакви бонуси и минуси, или имат +2 на един атрибут и -2 на друг, то в патфайндър получавате по едно +2 отгре на това  – тоест или ще имате +2 на стат по избор, или 2 на +2 и един на -2 (фиксирани). Примерно халфлингите освен че са хилави (на сила, не на ширина) и бързи освен това са и харизматични; джуджетата освен че са здрави и груби са и мъдри, а елфите пък се радват на завидно IQ. Хората, полуелфите и (майтап) полу-орките прости си избират на какво да сложат +2ка . Да, може да сте халф-орк сваляч, Ктулу да ни е на помощ. Някои от расите са получили и различни други екстри – полуелфите например имат бонус един фийт за бонус на умение по избор (вместо предишната “фиксирана” приказливост), полуорките са специалисти в плашенето на други хуманоиди и твърде тъпи и упорити, за да припаднат когато им е време, а гномите вече имат по-остри уши и по-голям нос и чуват, виждат и миришат по-добре от преди и са вманиачиени в професията си. Хората си карат със старите умения, но ние и преди си бяхме най-добри, нали? Допълнителните книги въведоха идеята за алтернативни расови характеристики, с които можете да замените някоя (или някои) от старите – примерно вместо да сте горски гном, който говори с язовци и къртици, да сте гномче-пироман, което си говори само – докато около него разни неща искрят и се подпалват. Изобщо – опции бол.

Класовете като цяло са подсилени с идеята разликите в относителната им сила да се понамалят и всеки да е добър в своята ниша. Няма да ви лъжа, че бойци, жреци и магьосници са на едно ниво, но като цяло всеки клас има смисъл и може да прави това, което му е работа, сравнително ефективно. Вече е доста по-трудно на домашния любимец на друида да замести боец или варварин, например, а повечето групи има защо да търпят паладините и техните превземки. Всеки е получил по нещо – бойците освен едната камара фийтове с нивата стават по-безстрашни и задобряват допълнително в употребата на брони и определени класове оръжия, варварите отключват допълнителни умения, когато беснеят, мошениците научават специални номерца и така нататък. Някои предишни умения са премахнати или променени, но само друидите май са по-скоро на минус, но каквото и да си говорим, когато може да станеш на тиранозавър и да мяташ гръмотевични бури по хората, не си за оплакване.  Ако ви се занимава, можете да разгледате класите на някой от сайтовете със системни документи – неофициалния d20pfsrd.com (на който също така има неща от трети лица) или официалния http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/. Да ви предупредя – четенето е доста. Допълнителните книги въведоха още няколко основни класа – кавалер, инквизитор, алхимик, оракул, призовател, стрелец и маг-боец. Появиха се също така и варианти на базовите класове; жрецът примерно може да е семинарист и да има повече умения, за сметка на малко по-слабите си бойни способности, или монахът ви да е от легендарната група на пияните майстори и да си допълва ки енергията с алкохол (той и боеца така казва, ама при него КПД-то не му се вдига като е на три ракии). Престижните класи, в които можете да вдигате нива само когато изпълните някакви критерии останаха като концепция, но са доста по-малко на брой и по-малко задължителни – всеки клас има защо да се докарва до 20то ниво. В крайна сметка все още Пайзо не са стигнали и на една трета на основните и престижни класи на “класическото” D&D3.5 (засега), но възможност да реализирате какви ли не архетипи не липсват.

Imrijka_360

Никой не очаква полуоркската инквизиция! Имрийка, илюстрация на Уейн Рейнълдс

Повечето умения са запазени, но някои са групирани в нови, по-широки категории. Криенето и тихото движение са едно умение – промъкване (stealth) според идеята, че вашия майстор на камуфлажа сигурно не е спал и в часовете по ходене на пръсти, майсторите на ключалки разбират и от капани,  а слуха, забелязването, претърсването и употребата на други сетива са обединени като умението “възприятие” (perception). Иначе принципът е същия – събирате различните бонуси, хвърляте любимото на всички d20 и гледате да биете определено число. Малки разлики има при трупането на умения обаче – класовете почват с по-малко начални точки за умения и рангът (точките, сложени в едно) на един герой в дадено умение не може да е повече от общото му ниво. В замяна на това ако имате точки в едно от свързаните с класата на героя ви умение, получавате допълнителен бонус. Добавено е само едно ново умение – летенето (fly), чието име всъщност е малко подвеждащо. Това умение не ви позволява да летите, а просто определя маневреността ви при полет. Тоест, то определя дали вашият магьосник и радетел на фентъзи аеронавтиката, докопал заветната магия за летене, ще успее да направи успешна интерпретация на полета в тунелите на звездата на смъртта от първия Star Wars или ще се размаже в някоя скала. При фийтовете има повече нови попълнения, но старите познайници също присъстват, някои с известни подобрения или просто различни – примерно фийта, който преди ви даваше допълнителна атака веднъж на рунд, когато убиете противник, сега ви позволява да правите специална с която, ако раните един противник, правите автоматична атака срещу друг наблизо. Най-големията бонус обаче е, че героите получават повече фийтове – вместо на първо ниво и след това на всяко кратно на 3 получавате нов фийт всяко нечетно ниво. Разликата не е голяма – герой седмо ниво например ще има само един фийт в повече – но позволява на играчите да развият специалните си умения малко по-бързо и помага за това всяко ниво да носи по нещо.

Бойната система също уж няма с какво толкова да ви изненада, но дребни промени не липсват. Най-видимата е по отношение на специалните маневри, които сега имат собствена механика с новите показатели бонус за бойни маневри (CMB) и защита за специални маневри (CMD), зависещи от бонуса на атаката на героя, неговите показатели и фийтове. Накратко, ако решите да опитате да сграбчите, обезоръжите или ритнете в слабините някой (мило наречено “мръсен номер”), мятата добрия стар двайсетостен, добавяте бонуса си и се молите на всички богове на заровете, хазарта и игрите. Ако минете защитата против маневри на противника, става. Ако не – честито. Свиква се лесно и се мята бързо; дори системата за борба става почти смислена и разбираема. Почти. Даже на сайта на SRD-то има и таблица, направена от някой добър интернетчик:

grapple_flow_chart-01

grapple_flow_chart-02-thumb

…и накрая сте го увързали като коледен подарък. Елементарно, нали?

Магиите си остават една от най-големите секции в книгата и включват всичко необходимо на вашия магьосник, чародей, жрец, друид и изобщо всеки друг радетел на интелектуалната дейност да компенсира липсата си на умение в това благородно и изграждащо характера занимание, кьотека. Самите заклинания са си същите, но някои са с леко “пренабити номера”: където в името им е присъствало име на някой магьосник, над който Wizards имат права, то е премахнато. Примерно любимите на мнозина Черни пипала на Евърд (известни и като “кошмарът на японската гимназистка) сега са просто Черни пипала. Може да не звучи точно по същия начин, но усещането за “получателя” е същото. По-сериозни механични разлики има при магиите, които преди директно убиваха противник при неуспешно защитно хвърляне: сега те просто нанасят големи щети. Друга голяма разлика е, че вече няма магии, които да “струват” точки опит на правещия ги – нещо, което някои от най-силните магии изискваха – и най-често вместо това те просто консумират магически компоненти на много сериозна стойност. Както казват “магьосниците” на митницата, което не става с пари, става с много пари… и достатъчно високо ниво. И последно, една от най-класическите магии – polymorph, позволяваща на магьосника да се превърне в какво ли не, сега е разбита на двайсетина заклинания, позволяващи на Г-н “Знам и мога” да се превърне в звяр, великан, дракон и всякаква друга грешка на природата (или по-вероятно някой психясал негов колега като онзи, измислил совомечката).

Совомечката, плод на научно-тавматургичния прогрес!

Совомечката, плод на научно-магическия прогрес и гения на злощастно изяден маг

Всичко това идва в една внушителна по размер и тегло и леко стряскаща като цена книга, като тя съдържа информацията към водещия, която в D&D нормално идва като отделна тухла. Част от информацията там е ненужна за играчите (въпреки че определено доста от тях биха се заинтересовали какви магически “играчки” могат да докопат със заветните 2-3 торби жълтици или чрез креативната употреба на чифт шперцове), но в крайна сметка една книга най-често е напълно достатъчна на една група. Самата книга изглежда доста добре – изцяло цветна с твърди корици и доста илюстрации от художници-ветерани като Уейн Рейнълдс. Държи и на употреба, а и много добре подпира врати. На практика това е единствената необходима за игра книга, но като цяло Бестиарията – книгата с различните същества, с които героите ще могат да се срещнат, сбият, напият или завържат бизнес внос-износ- е доста препоръчителна.

В края на краищата, добра игра ли е Pathfinder? Аз лично бих казал – да. Тя нама да може да омае тези, които са били заклети хейтъри на d20 системите, но ако за вас третото издание на D&D  е представлявало интерес, то вероятно и Pathfinder ще ви заинтересува. Играта развива и подобрява баланса между класовете в основната книга и добавя още много материал. Въпреки, че не е 100% съвместима с материала за трето издание или 3.5, нещата се “превеждат” сравнително лесно. Играта разполага и с качествена “вселена” – Golarion, светът на Pathfinder, според мен спокойно може да се мери с известните светове като FR или Еберон и предлага голямо разнообразие от различни обстоятелства и ситуации за игра – от вдъхновената от “1001 Нощи” Кадирска империя с нейните дюни, оазис и джинове до мрачните планини и блата на Усталав, където дори и мъртвите не спят спокойно (и чесънът е най-полезния зеленчук за вашето здраве). Пайзо от своя страна бълва както информационни книги, така и сравнително качествени приключения и кампании с доста завидни темпове.  От друга страна, не е особено трудно да пренесете системата към повечето други вселени с що-годе класическа фентъзи насоченост. Фирмата предлага много добра подкрепа за света, като качва почти цялата механична информация от всички книги на сайт със свободен достъп и като цяло се държи подобаващо с феновете. Изобщо – добра игра и много читав D&D клонинг с впечатляващ свят. Приятна игра!

PZO1114-GoblinTreasure

Един истински герой не би оставил горкото гоблинче да се превива под толкова много злато, нали?

Dungeons and Dragons, или защо имам една камара зарове със странни форми, част първа

След като написах статия за ролевите игри, ще продължа и с повече за играта, с която започнах своя опит в настолните ролеви игри – Dungeons and Dragons (Подземия и дракони) или за по-накратко D&D.

Откъде да започна? Както писах преди, играта е базирана донякъде на тактическите военни игри, но вместо да командвате армия командвате един персонаж  – вашия герой. Вие решавате какъв ще бъде той или тя, как ще изглежда, как ще се държи с хората, хуманоидите и другите странни неща, населяващи всеки уважаващ себе си фентъзи свят, та дори и неща като какъв акцент има и каква храна обича. Може да е пират, рицар, тарикат, да победи злия култ на Азатот или да ги изменти, че е пратеник на Тъмния Господар и да им свие имането, да спаси принцесата, да убие дракона (или обратното) и каквото друго вашия герой смята за подходящо. Ролевата игра ви представя един свят, а какво ще правят персонажите в него  зависи само от тях – тоест от това какво играчите смятат, че техните персонажи биха направили в съответния случай. И за да не опре до караници от типа на “Ама аз те гръмнах! Не, аз те гръмнах първи! Ама аз имам щит против куршуми! Аз пък имам бронебойни куршуми, които минават през щита ти!” които да свършат с употреба на игровия материал като импровизирано оръжие, системата описва кой какво може да прави, а един от компанията е Dungeon Master (господар на подземието, накратко ДМ или водещ) и действа като разказвач и арбитър. И все пак, една система и най-вече един водещ (колкото и да е гениален и/ли луд) не може да изчисли всички възможно фактори и да сколаса на всички възможни хрумвания на няколко играчи, в механиките на играта се включва случаен елемент, като за целта се използват от зарове, чиито резултат се добавя към определени показатели. Те най-често варират от четиристенен (съкращаван често като d4 – d от dice и 4 за броя страни) до двайсетостенен (d20).

Системата преминава през нeмалко версии от далечната 1974 – D&D basic, basic 1st revision, advanced D&D, basic 2nd revision, basic 3rd revision, advanced 2nd edition, D&D 3rd edition, D&D v. 3.5, та докато се стигне до сегашния D&D 4th edition.  D&D въвежда много от нещата, които днес приемаме за стандартни във фентъзи игрите, и то не само ролевите такива. Раси, класи, нива, магии (и разделението жреческа/магьосническа), разделения на рундове бой понятието за точки живот и опит – всички те и много други познати неща присъстват в D&D oще от самото начало. Естествено, с развитието на играта вариантите стават повече. Защо да си просто боец, например, когато можеш да си варварин или паладин? А не може ли вместо крадец да си бард, или вместо свещеник – друид? Или пък не просто боец или магьосник, а по малко от двете (все пак твоя герой/иня е това, трябва да е нещо повече от обикновените смъртни, елфи, полу-вампиро-полу-феи или каквото там дойде). Е, нали затова играем ролева игра все пак – може, особено ако има правила за това. По щастливо съвпадение, новите опции означават нови книги, тоест сити дизайнери.

Освен чисто механичното си влияние, Dungeons and Dragons пробива пътя за самата концепция на настолна ролева игра. Тя дава началото на много други игри и различни фентъзи светове, свързани с играта, по които се пишат романи и понякога комикси: Greyhawk, Dragonlance, Forgotten Realms, Darksun и Ravenloft са само някои от най-старите и известни.  По световете на D&D има изписани буквално стотици романи, като само един от авторите – Р.А. Салваторе – е бил в бестселър листа на New York Times над двайсет пъти (и довел до временен бум на популацията на добри тъмни елфи с две дълги оръжия, овладян с немалко усилия). От друга страна, пионерската й роля и по-видното й място и навличат немалко скандали в ранните години на нейната слава. През 80-те играта придобива доста лоша репутация в някои среди поради обвиненията, че прокарва сатанизъм и поклонничество към окултното и вреди психически на децата. Тя бива заклеймявана като неморална, намира “почетно” място в брошурите на фундаметалисткия пастор Джак Чик (според който е ръководство за окултизъм, магия и сатанизъм  – но както при алкохолизма и блудството с малолетни, Исус ще ви спаси), а също така бива представена негативно в няколко филма и книги. С излизането на повече информация за някои от уж предизвиканите от играта смъртни случаи и на различни научни изследвания, малко по малко се оказва, че всъщност дяволът не е чак толкова черен, всъщност не е дявол и май изобщо не е от ада. Все пак, последиците от този дебат карат дизайнерите на играта да тръгнат към по-мейнстрийм и “благоприлична” пътека и в момента вероятността да ви пребият с камъни или изгорят на клада за това, че играете D&D, е доста ниска.

Ранните варианти на системата не са особено популярни в България по обясними причини: колко хора биха чули, камо ли играли, нещо подобно през 1987-ма? Вариантите на играта, с която доста от нас вероятно имат някакъв контакт, са Advanced D&D 2nd edition (AD&D) и третото издание на системата:  с развитието на компютърните игри се появяват немалко такива, базирани на D&D системата. Pool of Radiance, Eye of the Beholder, Dark Sun, Shadows over Mystara, Baldur’s Gate 1 и 2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Neverwinter Nights 1 и 2… доста геймъри са поне чували за тях, а вероятно и са играли някои от по-новите. Ако не сте – бегом да намерите поне Baldur’s Gate 2 и Planescape: Torment. Класиката си е класика.

Моят личен опит започна с втория Baldur’s Gate и страхотната игра доста ми помогна да свикна на някои термини като THAC0 и на растящата надолу защита (armor class). Третото издание на играта излезе през 2000 година и Icewind Dale 2 включи доста елементи от него, а Neverwinter Nights се придържаше изцяло към него. Доста неща бяха опростени: бронята и атаката вървяха нагоре, защитните хвърляния (saving throws) бяха свалени до три и бяха ясно формулирани (издръжливост, рефлекс и воля) и имаше модулна и универсална система за смесването на класи. Игрите, които представяха концепцията за ролевите игри по разбираем без много обяснения начин,  все по-широко навлизащият интернет и разширяващият се достъп до ролеви материали като книги, зарове и фигурки спомогнаха за това, третото издание на D&D да стане може би първата наистина популярна ролева игра в България и самата игра да остане най-известната и най-широко играна в световен мащаб, поне докато китайския народ не си направи държавна такава. Един от ходовете на екипа е да създаде отворения лиценз за игри, който дава възможност на трети лица да ползват основната механика на третото издание на Dungeons and Dragons, базирана главно на двайсетостенния зар (d20) за свои игри. Този ход доведе до бум на игрите, използващи d20 механиката в различни ханрове – хорър, фентъзи, фантастика и други.

(продължава във втора част).