Dungeons and Dragons, или защо имам една камара зарове със странни форми, част втора

През 2000-та година в света на ролевите игри – който покрай всичките фентъзи, научно-фантастични, готически, хорър, вдъхновени от анимето и какви ли не други игри наистина можел да се нарече “свят” почти сериозно –  се появява третото издание на D&D, което цели да направи една много сериозна промяна в играта. То предлага един по-универсален и по-“модулен” модел. Изчезват ограниченията от типа на кой клас е достъпен с коя раса (ура за полуръстовете – паладини), има универсална таблица за ниво на героя според опита (дотогава различните класове набират нива с различна скорост) и могат  да се мешат класове като всяко ниво “добавяш” от някой клас със съответните способности. Няколко години по-късно излиза “кръпката” 3.5, която пояснява нещата и уж ги прави по-балансирани и забавни. Е, не твърде балансирани, но това е друг въпрос. Промените спрямо по-ранните версии са толкова, че нека направо започнем с това: всъщност, какво точно се случва, когато играете D&D 3.5?

Решили сте да направите своя герой. Почвате от атрибутите – това са основните характеристики, които дефинират потенциала и “естественото” ниво на героя. Самите атрибути са същите като в по-ранните версии на играта: сила, ловкост, издръжливост, интелект, мъдрост и харизма. 10 показва средното човешко ниво. 3 е минимума за функционираща личност, 18 е максималното, което начален не особено мутирал човешки персонаж може да има. Статистиките се генерират или чрез зарове, или чрез купуването с точки (point-buy). При първия начин имате известен елемент на непредсказуемост и натуралност, при втория имате повече контрол над героя и късмета не може да облагодетелства един играчи за сметка на други (и съответно има една причина за сръдня по-малко), но пък не можете да направите Батман – умен, готин, як, ловък и изобщо супер ти. Въпрос на вкус. Всеки 2 точки повече (или по-малко) от 10 ви дават бонус или минус на свързаните с атрибута хвърляния – примерно атаки за сила или ловкост, точки живот за издръжливостта, дипломация за харизмата и тн.

После идва расата – тя дава на героя ви определени бонуси (и тук-там минуси). Хората са универсални – имат повече точки за умения и едно бонус постижение (фийт – най-често дава бонус на определени хвърляния или специални опции). Джуджетата са бавни и груби, но издържливи във всичко и особено умели, когато стане дума за бой срещу старите им противници като великани, орки или гоблини.  Горе-долу на другата крайност са елфите: ловки, острооки (и остроухи) и не се поддават лесно на магии, които омайват ума, но не са особено издържливи – май напоследък са се отказали от живеенето по горите и са се изнежили. Халфлингите и гномите са малки и трудни за намиране, но слабички – халфлингите компенсират освен това  пъргавина, кураж и късмет, а гномите са издържливи и с талант за магиите. И накрая, има две раси “мелези” – полу-елфи (разводнени елфи за тези, които искат да не припадат от по-здрав шамар и да могат да завъдят някакво лицево окосмяване) и полу-орки (тъпи, миризливи и яки почти колкото истински орки). Допълнителни книги дават избор на още много раси, но тези са “класическите”, които присъстват във всеки официален свят и които почти всеки водещ приема.

След това има един “любим” на много хора момент – избора на уклон за героя. Това общо взето е кратко описание на мирогледа на вашия човек, гном, полуелф или каквото там създание играете. Има девет възможни комбинации, подредени таблично според това доколко клоните към ред или хаос и към добро или зло. Робин Худ например ще е хаотичен и добър (chaotic good, CG за по-кратко) – не му пука особено за закони или традиции, но е с добро сърце и помага на хората. Дарт Вейдър или Големия Брат би бил зъл и подреден (Lawful Evil – LG) – готов да експлоатира и да смачка всеки на пътя си, като същевременно отдава значимото на йерархия, традиция и дисциплина. Много ролеви играчи и немалко водещи мразят уклона като “ограничение” на героя, но според мен той по-скоро описва, отколкото ограничава и е напълно нормално да се промени, ако има нужда. В повечето случаи той е по-скоро описателен, но някои класи имат определени ограничения, а някои магии могат да го покажат – или дори да зависят от него.

Е, дотук с раси, описания и разни други дивотии: време е за сериозната работа, тоест класата. Класата е това, което в най-голяма степен определя какво може да прави вашият герой – дали е боец, крадец, магьосник и така нататък. Един вид, това е вашата “професия” и архетипа герой, който искате да направите: от нея зависи какви оръжия и броня знаете да ползвате, колко точки живот и умения имате, колко добре умеете да се биете и издържате на различни специални или магически атаки и най-вече – какво по-специално можете да правите. Един крадец или нинджа може да е голяма работа, когато се опре до промъкване и шпионаж, но друго си е да има опитен боец, когато минотавърът се е засилил към вас! Има много различни класи и когато героя ви достигне определено количество опит, той или тя може да вземе ниво от една от тях. Можете да взимате нива от един и същи клас или да мешате на вкус: примерно започвате като боец (1во ниво), но когато станете второ ще изберете дали да продължите в “правата вяра” или да разнообразите и да добавите едно ниво жрец, магьосник или (ако ви стиска) бард. Всеки клас има опции до 20-то ниво, като най-често на по-високи нива получавате по-силни умения – било то магии, било други свръхестествени или “нормални” способности. Основните класове в началната книга са следните:

Бард(bard): Боецът налага вразите (и съответно яде бой), жрецът се моли, магьосникът се гъбарка със законите на вселената, а бардът дрънка на мандолината и като се върнете в циливизацията, омайва селяните (и селянките) какъв герой е. А защо групата го търпи ли? Ами бардът е нещо като пенкилер – разбира малко от бой (не много, но не е съвсем зле), има доста точки за умения, някоя магия, попил е какви ли не истории и уж полезни знания от местния вариант на “Стани Богат”, а освен това музиката му вдъхновява (с или без кавички) другарите по съдба да се справят по-добре – дори и само за да му извият врата да спре да пее фалшиво. Накратко: барда е човешки ресурси, но вместо с таблици или бележки работи с акустична китара. Не може да е от “подредените” уклони, развалят му вдъхновението.

Боец (fighter): Боецът, за разлика от барда, има проста и кратка трудова характеристика: той трепе неща, най-често с оръжие. Як и здрав, умее да борави с почти всякакви оръжия или брони и с нивата придобива достатъчно фийтове, за да стане още по-добър с още повече оръжия. Това е един от най-широките архетипи – включва войници, гладиатори, майстори на бойните изкуства (поне тия, които залагат по-малко на медитацията и повече на тоягата), дуелисти, мутри… Ако работата не иска много ум и тарикатлък, а яки мишци и нещо здраво под ръка, вземете си боец.

Варварин (barbarian): Варваринът е воин и също като боеца работи над себе си. Но докато при боеца това се изразява в правене 500 пъти на ден на петият финт на Майнхофер-Камски, варварина като един същински гуру развива своята емоционална компетентност и се извисява душевно. А след това изпада в пристъп на Ярост (с главно “я”), изкрещява нещо нечленоразделно и се вцепва сред вразите, сеейки разруха и унищожение със свръхчовешки сила и издръжливост (вицовете за жени-варвари оставаме на ваша отговорност – на тези дами невинаги им личи). Противниците на този тип работа биха казали, че всъщност варварите не са особено умели бойци, а просто достатъчно бесни и изтрещели да счупят врата със зъби. Поддръжниците биха казали, че точно това е целта. Варварите не са по тежките брони (виж, тежките оръжия ги обичат) и идеята им за защита е “аз ще съм почти претрапан, другия ще е по-зле от мен”. Ако ви трябва някакъв корав и здрав като бик тип, който вместо двайсет години да учи хваща нещо тежко и избива сума народ с вълшебните думички “Ееееееей ся ти …. мамата! – играйте варварин. Също както и барда, не може да е от подреден уклон – ако стане, си губи Яростта.

Друид (druid): Друидът е нещо като еко-жрец: кланя се на природата или някое свързано с нея божество и получава силата си оттам. Майката природа и подчинените й са доста щедри – друидът има пълен набор от магии (някоя лечебна, някоя подсилваща, тук-таме малко чума, напаст от скакалци или гръмотевична буря), можете да има “домашен” любимец като вълк, мечка или тиранозавър (ако водещия ви даде),  различни свързани с природозащитната му мисия умения и способността на по-високи нива да се превръща в животно, растение, елементален дух и други. Изобщо, можете да бъдете летяща годзила, бълваща светкавици и предизвикваща земетресения, заобградена от една орда почти толкова невероятни неща –  но трябва да е в името на зелена кауза. Е, според бога и водещия (двете понякога се бъркат) дефиницията ви за екосъобразно може да е почти толкова обективна, колкото и на British Petroleum. Друидите трябва да са от неутрален уклон на поне едната от двете оси, да не носят метални брони, да си спазват обетите и да не научават никой лаик на тайния друидски език (не, че на някой толкова му трябва), иначе си губят моджото. Струва си. Друидът е добър избор за някой, който иска да има приятелче, да се прави на отшелник, хипар или жрец на някои по-“земни” божества, или просто да играе много силен клас.

Магьосник (wizard, с едно “z”): Магьосникът е малко като адвокат: работата му е да научи вселенските закони и всички малки и недотам малки начини така да ги извърти и прецака, че и самата вселена да не може да си ги познае. Като цяло са кекави и жалки, с едно изключение: имат магии. Много магии, и то за какво ли не. Заклинание да изпепелите вразите? Има. Заклинание за невидимост? Има. Заклинание да призовете някое ангелче (или демонче, на вкус) и да го държите под ключ, докато ви каже “Добре бе, добре, кажи какво искаш?”Мда. Заклинание да си направите ягодова торта? Има го и това. Само трябва да си ги научите, да си пазите Книгата и да имате малко време сутрин да приготвите подходящите за деня. Освен това магьосниците получават малко бонус фийтове, свързани със занаята, но това е ей така, между другото. Ако ви се занимава с (доста обширната) система за магия в D&D, искате мощ, и нямате нищо против да потърпите 1-2 нива, в които един здрав шамар ще ви свали на земята – направете магьосник.

Монах (monk): Монахът в D&D е от шаолинския синод – сиреч почти толкова добър в раздаването на мъдрост и търсенето на просветление, колкото в чупенете на глави и носове и номера от акробатиката и леката атлетика, за които в кинематографията трябва стабилен бюджет за ефекти. Освен това е доста устойчив на отрови, болести, заклинания и други вредни за кариерата ви неща, много бърз и – ако не се движи – може да направи толкова атаки за един рунд, че да омотате цялата игра във хвърляне на зарове. Може и още много различни неща – таблицата с нива буквално бъка от умения. Това, което губи сравнен с другите специалисти по боя, е чистата атака и издръжливост, а понякога и щети. Монахът може да литка насам-натам и да раздава юмруци, но спирането на желязо с железни си гърди не му е специалитет. Накратко: ако искате да направите един по-екзотичен боец, който може да направи много опции и да е доста труден за спиране – монахът ще ви свърши добра работа. Поради голямата си дисциплина трябва да са от законови уклони и да не мешат класове, ако го направят, не могат да взимат повече монашески нива.

Мошеник (rogue): Мошеникът е един широк архетип на типове с многостранни и невинаги законни умения, които търсят на работата лекото и на баницата (и врага) мекото. Майстори на обезвреждането или поне оцеляването на капани, а в един момент (като понатрупат работен опит и съответно параноя) са трудни за изненадване. В боя не са нищо особено… освен когато успеят да се намърдат зад гърба на някой (или просто да го разсеят); майстори са на ножа между ребрата и бухалката във врата. Срещу врагове, които нямат ребра или врат или нямат нищо между тях – например немъртви, елементални духове и разни други – мошеника оставя аверчетата да свършват работата . Ако ви се играе тарикат, който работи по тънката специалност и знае как да пипа деликатно – вземете си мошеник. Само гледайте другарчетата да не ви хванат, че крадете от тях.

Паладин (paladin): Храбрият, доблестен рицар на бял кон със светещ меч и доспехи; рицарството, коня, меча и доспехите са само пожелателни, но храбростта и доблестта – не. Паладините са воини, благословени свише с безстрашност, устойчивост на почти всякакви магии, отрови, болести и други, лечителски способности и умението определен брой пъти на ден да нанасят съкрушителни удари по зли врагове, а от един момент нататък и да призовават необичайно умен и предан боен кон (или друго ездитно животно), а също и със слаби магически способности. Този клас изисква да сте определен уклон – в случая lawful good – и не търпи мърдане. Ако смените уклона, нарушите сериозно кодекса на честта или извършите нарозно “зла” постъпка, губите всичките си свръхестествени способности – тоест всичко освен умението да се биете кадърно и да ползвате повечето оръжия и тежки брони. Паладинът е клас, който изисква подходящата група и водещ – защото и групата, и водещият могат много яко да ви прецакат играта. Но ако те са окей и искате да играете доблестен воин от старата школа, когато мъжете бяха истински мъже, жените – истински жени, и малките зелени човечета бяха гадни гоблини и се избиваха до крак – пробвайте да играете паладин.

Рейнджър (ranger): Мама боец и тати друид много се обичали, а чичко мошеник имал някаква неустановена връзка (както често става), резултатът бил рейндръжът.  Хибриден клас, който има някои от бойните способности на бойците – с допълнителни фийтове за бой две оръжия или лъкове, част от уменията на мошениците и по-слаб вариант на природолюбителските умения, домашния любимец и магиите (доста по-слаби) на друида. Рейнджъра добавя към това склонноста си да намразва в червата определени типове гадини (и като един истински приключенец да получава бонуси от маниите си) и да се изявява като майстор-следотърсач.Крайния резултат е воин – тарикат, който може да не е кой знае какво в открит бой, но има доста други ценни умения и е специалист в борбата срещу определени противници.

Свещеник (cleric): Всяко уважаващо себе си божество (вкючително измислените такива) трябва да има хора, готови да  вършат чудеса, проклинат, или просто чудно добре да чупят глави в негово име. Това е работата на свещеника в D&D. Церемониите, изповедите и тем подобни са за лаиците: свещениците имат магии и не ги е страх да ги използват, естествено в името на Шефа там горе (или там долу, или там в неутралните измерения). Магиите им не са чак толкова широкообхватни като на магьосниците, но от друга страна са по-прости и не се прецакват от едната ризница, а и оставят на свещениците достатъчно време за странични занимания, че да могат и да са почти прилични в боя – и с божествената си магия да станат направо невероятни. Освен това свещениците могат и да пропъждат (или подсилват) разните духове, скелети, вампири и прочие гадни твари, отказващи да се подчинят на природните закони за рециклация на материала, а също и да лекуват и – от един момент нататък – дори съживяват падналите в боя другари. Виж, що се отнася до други умения, например социалните – свещениците не са стока. Тия работи са за паството.  Така де, за какво са залягали над книгите в семинарията толкова време – да целуват бебета ли? И все пак, различните божества си имат свои изисквания за етикет, държане и изобщо фирмена политика – но ако ги спазвате, работата ви е в кърпа вързана. А работата на свещениците е да се мотаят насам-натам, да вършат чудеса и да пазят вярата –  най-често като счупят главата на някой злосторник.

Чародей (sorcerer): по-хубавата и отракана малка сестричка на магьосника, която вместо да заляга над книгите постига (почти) същото с чар и връзки. Чародеят е почти идентичен на магьосника механично -също толкова кекав и изолиран, но вместо нечовешка интелигентност клони към свърхестествена харизматичност. Но докато магьосникът се опитва да разбере и да овладее принципите на магията, за да я използва, чародеят Е магия – девети син на девети син, пра-пра внучка на Великия Златен Дракон Гигаоктаринарасмарфасътрфосфат (това му е прякор – името за нормални смърти),  благословен от феи или просто някакъв шантав магически мутант. Не му трябват нито книгите с магии, нито разните там академии и звания: чародея е на принципа “който може, го може”. Изобщо, тези вълшебници са тузарите на магическия свят – харизматични, връзкари и не особено умни, и все пак успяващи да постигнат почти толкова, колкото магьосниците, скъсали се да учат. Почти. Ако ви се прави маг, но не ви се занимава със следене колко страници има магическата ви книга или колко пари ще ви струва да научите еди-коя си магия чрез еди-какъв си свитък и искате просто да мятате мълнии и да оставите счетоводството на другите, чародеят може да ви допадне.

Ако тези не ви стигат, освен това има и “престижни” класи, чиито нива може да ползвате само, ако изпълнявате определени изисквания – които най-често означават да имате поне пет нива в основните класи преди това. С времето излизат книги с още и още основни и престижни класи и в общи линии ако можете да си представите някакъв фентъзи архетип, сигурно ще има поне 5-10 начина да го представите в играта. С класовете – дотук.

И все пак, не всичко в играта опира до бой и магии (да бе, подшушват някои хора) – понякога на играчите може да им се прииска да убядят някой с добро (или недотам), да разберат дали ги лъжат, каква точно е тази гадина от тавматургично-чернобилски тип, която водещия им праща насреща и дали става за ядене и други полезни неща. Най-често небойните елементи от играта се решават чрез уменията (skills), които играчите избират за своите герои.  Всяко ново ниво, в зависимост от расата, класа и интелекта ви, получавате определен брой точки за умения и ги разполагате, както решите. Принциъпът при тях е следният – слагате определен брой точки на някое умение (ако то не ви се “връзва” с класа, можете да сложите по-малко и са по-скъпи) и когато се опре до хвърляне за умение, мятате 20-странен зар и добавяте точките, които сте сложили в него, бонуса или минуса от съответния атрибут (примерно интелект за разните знания), и всички други плюсове или минуси от ситуацията, героя, използваните инструменти и тн. Примерно ако сте в библиотека, имате бонус на определени знания, ако имате добър шперц – на отварянето на ключалки, а ако стената е от магически лед, ще ви е малко по-трудно да я изкатерите. Трябва сбора да бие определено число (трудност), зададано от водещия. Ако успеете – честито.

Следват постиженията (feats): в началото получавате едно, а с нивата добавяте още – някои като воините и магьосниците ги трупат по-бързо. Те най-често ви дават допълнителни опции и бонуси – примерно +2 на хвърлянията на две умения, възможност да подсилвате щетите от атаката си за сметка на точността или да модифицирате магиите си, като ги правите по-високо ниво. Те са едно от главните неща, които определят какво може да прави определен герои и ви дават възможност да дефинирате вашия персонаж – примерно дали боецът ви ще бъде рицар, дуелист или стрелец.

Битката в трето издание използва идеята за карта, разграфена на квадрати; всеки квадрат представя място със страна 5 фута (приблизително метър и половина). Нещата с човешки или малко по-малък размер (примерно гноми или халфлинги) заемат един квадрат, по-малките създания могат да се вместят в по-малко, а по-големите – като например великани и дракони – заемат по няколко. Битките са походови и разделени на рундове; в началото всеки персонаж хвърля зар за инициатива (двайсетостенен с бонуси или минуси според ловкостта и уменията на героя) и карат ходовете си по ред от най-високата към най-ниската инициатива. Всеки ход включва възможност за едно стандартно действие (например атака или магия) и едно действие за  движение (това включва и действия като вадене на оръжие); вместо двете може да се направи едно действие за целия рунд (full-round action), примерно пълна атака или щурм. Съществуват също и “безплатните” действия като говоренето, които не подлежат на ограничение – можете да ги правите по всяко време. Всеки персонаж кара хода си от началото до края – примерно ако боецът е с по-висока инициатива от чудовището, може да се прибилижи и да го атакува, преди то да действа (хак да му е, като е такава мърда). След като персонажът с най-ниска инициатива изкара хода си, рунда свършва и започва нов, където всички карат ходовете си по същия ред. Околната среда – например неравният терен, укритията и видимостта – също оказва влияние върху боя. Стрелец, стрелящ през бойника на замък, ще бъде много по-труден за уцелване, отколкото ако стои насред полето. Позиционирането също е важно – ако персонажът ви бъде обкръжен от група противници, те ще могат да го уцелят много по-лесно. Има и специални атаки като подсичане, обезоръжаване, разбиване на някакъв предмет и т.н – те са горе-долу за който наистина иска да прави нещо подобно и има силите да прочете и разбере правилата им (а за това ви трябва еквивалента на магистратура). Най-бързия начин да изтролите водещия и цялата група е да кажете “искам да се сборя с този” – правилата за борба (grapple) са почти легендарни сред играчите на системата.

И последно, магиите. Това е дълга и болезнена тема и ще дам възможност на желаещите да се запознаят с нея лично. Магията в D&D се разпределя по нива: колкото по-високо ниво е някое заклинание, толкова по-полезно е. Магиите нулево ниво са “фокуси” като правенете на даден предмет светещ или мятането на плюнка киселина по някой (варварите го правят и без магия, според някои хора); девето ниво магиите включват неща като осигуряване на орбитална бомбардировка чрез метеоритен дъжд или телекинетичната имплозия на няколко късметлии. Класите с най-висок магически потенциал имат достъп до магии, стигащи до 9-то ниво (ако имат достатъчно нива в съответния клас), тези, които са средна работа фокусници (примерно бардовете – специалистите по това да бъдат средна работа) до 6то, а тези, за които магиите са съвсем странично занимание – до 4то. Като цяло магията се дели по няколко оси. Първо, жреческа и тайнствена – жреческата зависи от боговете или духовете и като цяло е по-семпла за правене (не може да се прецака, защото носите тежка броня например), но можете да загубите способноститте си, ако разгневите вашия “спонсор. Също така, жреческата като цяло е по-добра за лечение и бонуси, но по-слаба за разрушителни магии и с по-тесен обхват. Естествено, има изключения – достатъчно високо ниво жрец може да разпраши противник с едно докосване. Другото деление е на подготвена и спонтанна магия. Повечето класове (магьосници, друиди, свещеници и други) приготвят магиите си предварително, като имат определен брой “позиции”  за магии от всяко ниво – примерно могат да приготвят 3 магии първо ниво и една от второ ниво. В началото на деня, те определят кои от магиите, които знаят ще приготвят в тези позиции и след това те са фиксирани за деня- могат само да ги направят, като му дойде времето. Други, като чародеите и бардовете, просто имат право да правят магия от някое ниво еди колко си пъти  и решават на място коя магия ще използват някой път. Те обаче най-често знаят много по-малко магии и трябва внимателно да изберат коя да научат и коя – не.

Историята на Dungeons and Dragons продължава с четвъртото издание, което излиза през 2008 и прави (отново) някои радикални промени в механиките и дори “усещането” на играта. Но за това – друг път.

Leave a comment